Главная Игра Основные Правила Здания Существа Рейтинг Патч English

Опыт

Начиная с патча 2.0 полностью изменилась система опыта, опыт будет набираться из двух составляющих, основной и sessional. Так после третьего уровня для следующего уровня вам надо будет всегда побить за одну сессию минимум 10 набегов врагов.
Опыт врага чаще всего отображает его силу или количество жизней. Так средний опыт обычных монстров колеблется от 1 до 30 очков, монстров с сильными способностями или к примеру троллей от 30 до 60. Боссов от 60 до 90.

Redroper/Перебрасыватель

Количество раз которое можно перебросить существо во время боя.

Правила Смерти

Если вы умерли, то вам предложат бесплатную страховку, где вы потеряете лишь опыт или несколько уровней.
Пример: Если вы умерли до пятого уровня, то у вас отнимут лишь весь опыт и естественно sessinal waves для набора шестого уровня.
Если вы умерли после 5го уровня у вас отнимут два уровня, но вы никогда не упадете ниже пятого уровня.
Если вы потеряли главный дом, то вам предложат купить дорогую страховку.
Если в вашем лесу меньше 30 деревьев, то вы проиграли окончательно (на данный момент эта опция отключена, но будет скоро снова введена в игру)

Вы можете всегда начать игру заново выбрав в меню кнопку рестарт.

Нейтральные Существа

В вашем лесу помимо птиц также появляется со временем определенное количество диких животных. Дом на опушке леса дает вам небольшой прирост этих зверей. Если напасть на какого-то зверя, то он будет недоволен и нападет на вас. За нейтральных зверей можно получить опыт, но он в два раза ниже, чем за обычных монстров. Также помните, что волки и медведи очень опасные противники и не всегда ради маленького количества опыта стоит рисковать вашей жизнью. Система нейтральных зверей и их взаимодействия с лесом и индикатором настроения будет более подробно освещена с появлением нового патча. (В будущем у вас будет возможность создать условия чтобы нейтральные звери в некоторых случаях сражались на вашей стороне.)
Нейтральные существа обозначены коричневым цветом на миникарте.

Время Суток

В ночное время вся нежить во время набегов имеет в два раза больше жизней. Ваша пятая школа магии (Школа Тьмы), также в ночное время в два раза сильнее, чем обычно.

Погода

Дождь влияет на вашу третью школу магии (Школа молний), так во время дождя заклинания могут быть в несколько раз сильнее.
(Снег на данный момент был убран из бета версии.)
Торнадо - появляются очень редко и наносят средний урон попавшим в его эпицентр персонажам и зданиям. Торнадо может появиться в любой точке карты.

Инвентарь

Помимо золота, монет, кристаллов и напитков из монстров будут также иногда выпадать оружие, доспехи или какие-то напитки, которые вы сможете применить за время что находитесь в игре, то есть в период одной сессии. Дом Алхимика будет также иногда давать вам какие-то случайные предметы после боя.

Способности монстров

Внизу под линией жизни перечислен перечень способностей. Рассмотрим некоторые из них: Teleportation: например Dark Torturer могут перемещаться вместе с молнией на небольшие расстояния. Jump / Mighty jump- говорит сам за себя. Tree Destroyer - существо уничтожает рядом стоящие деревья. Tower Destroyer - Great Ogre обладает способностью в щепки разбивать ваши башни, что делает их очень уязвимыми в сражении с этим врагом. Homing spells/arrows - самонаводящиеся стрелы или магия, обычно эти существа имеют мало жизней, но очень опасны если им не уделить мгновенного внимания. Undead - в два раза больше жизней во время ночи.

Нейронная сеть

На данный момент в игре около ста разновидностей врагов, от легких мертвецов, орд варваров, до опаснейших троллей и лучников с самонаводящимися стрелами. А также около десятки мобов и персонажей с сильными способностями. Но этого недостаточно, начиная с этого патча в игре полностью изменится один враг. Оборотень будет обладать тремя способностями: дальний прыжок, отступление и охота на животных. Но это нисколько не делает его уникальным, уникальным его делает то, что вся информация об оборотнях, которые сражаются против игроков будет сохраняться в одной базе данных. Такая информация, как кто нанес последний удар, какая средняя продолжительность жизни и многое другое. На фоне этой информации с каждым разом, против любого игрока в мире, оборотень будет анализировать информацию и менять свое поведение в бою. Нейронная сеть оборотня будет развиваться, на данный момент с выходом следующего патча он будет лишь анализировать каких врагов ему стоит избегать до конца боя, от кого стоит сразу отступить и т.д.

Спокойное место

Вы можете строить вашу базу, где угодно в лесу или даже расположить каждое здание в разных точках, но помните что враги всегда приходят оттуда где заканчивается карта. Поэтому если ваши здания находятся где-нибудь на опушке, не удивляйтесь, что при нападении враги появились возле ваших владений. Единственным исключением является “дом на опушке леса” - он не может быть никем атакован и обязан находиться где-нибудь на краю леса.

Деревья, защитники и заборы

В начале игры может показаться что у вас слишком много деревьев и можно выстроить защиту вокруг ваших зданий из деревьев. Это верно, но помните деревья основополагающая вашего леса и когда-нибудь настанет время, что ресурс для постройки новых деревьев может кончиться и вы будете медленно катиться к game over. Забор в отличии от деревьев и протекторов бесплатен и может быть построен всегда между битвами до максимального уровня и максимального резерва. Также заборы имеют большую длину, чем протекторы и деревья, что позволяет ими легче закрыть дыры в обороне или просто построить загон для скота. Протекторы относятся к категории специальное и здесь вам придется ставить приоритеты, что для вас важнее, виселица, пугач или к примеру протектор. Также протекторы стоят небольших денег. Главное же их отличие в большом количестве жизней. При удобном расположении протектора и к примеру лучника, тот сможет обстрелять всех врагов, пока те сфокусированы на протекторе. Естественно можно создавать любые комбинации из всех трех составляющих.

Нет Выхода

Если вы попробуете покинуть темный лес, вас телепортируют в центр карты.

Игра разработана независимо Морозовым Сергеем - 2013. Все права защищены.